麻雀で勝てない理由は思考の問題かもしれない!? 麻雀が強くなる思考を伝授!

 

どうも! カケルです!

今回は麻雀の実戦において勝つために必要な思考を伝授します!

具体的には麻雀のゲーム性の話、メンタル強化に繋がる、麻雀をする上での心構えを書いていきます。

最近麻雀の調子が悪い、メンタルが弱くて上手く打てない、など麻雀の悩みがあるという方は一度この記事の思考を読んで頂きたいと思います。

この記事は自分の麻雀に迷いがある中級者向けの内容となっています。天鳳で言うと特上卓民ですね。

短期戦の成績に惑わされてはいけない! 総合的な思考を身に付ける

まず基本として麻雀の強者とはどういう人でしょうか?

攻撃が鋭い人、読みが凄い人、バランスが良い人など色んなタイプの強者がいますがやはりそれを裏付けるのは数字、成績です。

麻雀の強さは分かりづらく、10回、20回の短期戦では運の要素が強い麻雀の性質上その人が強いか弱いか図りづらいですが長期的な数字、成績は信用度が上がりそのひとを評価しやすくなります。

例えば半荘50回打った平均順位が2.3台半荘500回打った2.3台は成績は一緒でも後者の方が評価が高くなります。

麻雀は運の要素が強いので短期戦なら初級者が上級者に勝ち越してしまう事もあるので短期成績はあまり信用出来ませんが長期成績は運の要素が強い麻雀で安定して勝っている事から信用度が上がるという理屈ですね。

長期戦績の試合数は最低でも半荘500戦以上、東風なら倍の1000戦以上を目安にしましょう。

正直半荘500戦でも足りないと思う位なのでそれほど麻雀は片寄りやすいゲームだと覚えておいて下さい。

半荘1000戦以上打てば実力が高い方が勝つでしょう。

なので10、20回打ったセットや天鳳の成績が悪くても落ち込む事はありません。

100戦単位の不調な時期も麻雀においては訪れるのでそういうゲームだと理解しましょう

最低500戦打つまではまだ自分の成績が分からないので、打ち終えて成績を確認してから今後の計画を立てましょう。

短期的に結果を出したいと思う人もいますが長期的に見ることが大事なのです。

麻雀に限らず、ダイエットや試験勉強なども日々の努力や継続が力になって結果を出すように麻雀も総合的な思考が必要です。

私も以前は短期的な結果を出したいせっかちな人間でしたが麻雀に出会って総合的な思考が大事なんだと学びましたw

努力して勉強しているのであれば結果は着いてくるので長期的な成績を重視するようにしましょう。

勿論長期的に見て悪い場合は改善点を探し修正していきます。

1番駄目なのは短期戦の成績が悪くて落ち込んでいつもの麻雀を打てないことです。

どんな時でも自分の麻雀が打てるよう総合的な思考を身に付けるようにしましょう。

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ベタオリ・回し打ちに必要な麻雀基礎講座~初級者・中級者向け~

 

ポジティブに打とう

麻雀を打つ際、ネガティブな人、ポジティブな人と分かれると思いますが基本ポジティブになった方が良いです。

勿論、相手のリーチや鳴き手に無視して向かうのではなくて、必要以上に相手を恐れて打つのは損なので止めましょうということです

時々リーチがかかる前テンパイしているか分からない鳴き手にまだ戦える手牌なのに警戒してオリてしまう人がいます。

何か理由があれば良いですが何となく相手を恐れてあがりを諦めてしまうのはあがり率が下がり成績に悪い影響を与えてしまいます。

なのでリーチがかかる、ドラポンの鳴き手、ホンイツの鳴き手など明確な理由が起きてから対応するようにしましょう

それ以外は素直に手牌を進行しましょう。

ダマテンは自分の手牌がテンパイも難しい終盤対応する位で良いですし、鳴き手も高いか安いか分からない場合、テンパイしているか分からない場合自分本位で打ちましょう。

自分本位で打つ手牌の条件は明確には言えませんが、2シャンテンでドラ1以上あり特にリーチなどのアクションがなければ素直に手牌進行しましょう。

中盤以降、リーチが入ったり鳴き手が2フーロ入ったりしてから自分の手牌と相談して対応していきましょう。

くれぐれも何も起きてない状況で必要以上に警戒しないようにしましょう。

ダマテンや鳴き手の高い手などは早い順目では分からないので振り込んでも仕方ないですこれに振り込むケースより自然に手牌を進行してあがるケースの方が多いので結果的に成績は向上していくので心配いりません。

切れ打ちについて

あまりに調子が悪い展開が続き成績が悪化すると切れ打ち(イライラして守備を忘れて攻撃のみすること)してしまう時もあるでしょう。

気持ちは分かりますが、初めの項目で話した『総合的な思考』のように短期不調は誰にでも訪れるのでそういうものだと理解するしかありません。

切れ打ちなどイライラしている状態だと麻雀は勝てません。

絶対勝てないとは言いませんが、いつもの牌効率、押し引きが滅茶苦茶になり、捨牌もあまり見れず冷静な手組みが出来ず負けてしまいます。

私も経験ありますが本当に勝てなくなりますw不思議な事に負の連鎖に陥ってしまうんですね。

でも麻雀を続けたくて仕方なくなるので、複雑だと思います。

2つの対処法

1.一時中断する

本当は今日は麻雀をしないが1番良いのですが一応妥協案ですw

リアル麻雀、ネット麻雀で少し変わりますが、リアル麻雀だったちょっと席を外して顔を洗うとかですね。

リアルだと相手を待たせてしまうので時間はかけられませんが一旦席を外すというのは有効です。

少しでも冷静な気持ちを取り戻しましょう。顔を洗う前と後では少しは違うと思います。

ネット麻雀であれば相手がいないのでゆっくり気分転換出来ます。

すぐに続けたいと思いますが、リアル麻雀と同じく顔を洗ったり、お菓子を食べたりと少し落ち着く行動をしましょう。

2.サブIDで打つ

これはネット麻雀限定ですがイライラして打つとメインIDがポイントを失い余計イライラすると思うので1つサブIDを作成しそれで打ちましょう。

それで何戦か打っている内にポイントが減る痛みがないので落ち着いてくると思いますwそして打った牌譜を見返したら酷くて驚くでしょうw

対局中に反省をしない

対局中ミスをした時その事を考えて対局に集中出来ない、という事もあると思いますが対局中は試合に集中して終わった後に反省をするようにしましょう。

中々最初は意識してやるのは難しいかもしれませんがやはり過ぎてしまった事を対局中に考えてしまい対局に集中しないのは悪循環になってしまうので厳しいですが止めた方が良いです。

終わった後しっかり牌譜検討して反省した方が勉強になり次に繋がります。

まとめ

さて、いかがだったでしょうか?

麻雀において必要な思考を書いてきましたが参考になる事はあったでしょうか?

麻雀は運の要素が強い事が分かって頂けたと思います。

なので短期戦で一喜一憂せずに長期的な成績を重視するようにしましょう。

麻雀は複雑なゲームで考える事が多く時にメンタルが傷つくこともありますがそこが麻雀のゲーム性であり魅力でもあります。

強者の人でも辛い時期はあるのでメンタルを強化し精進していきましょう!

最後まで読んで頂きありがとうございました!

ある程度点数計算を覚えたけど符計算が出来ない方必見! 麻雀点数計算(符計算)講座~中級者向け~

 

どうも! カケルです!

今回は初心者にも分かりやすい麻雀の点数計算(符計算)を教えていきます!

点数計算でも難しいとされる『符計算』を中心に教えていきますので役や翻数は覚えて何となく点数計算は分かったけど『符計算』が分からない! という方はこの機会に覚えてしまいましょう。

難しいイメージがあるかと思いますが符が固定されている役符が上がる条件をある程度覚えてしまえば意外と簡単です。

ざっくりと点数計算が分かる人は覚えやすいと思います。

ルールによって点数計算(符計算)は変わるので、今回は天鳳が採用している点数計算(符計算)を使用します。

点数計算(符計算)を覚えるメリット

ネット麻雀などはあがれば自動的に点数計算してくれるので別に必要ないよ、と思う方もいるかもしれませんが符計算を覚えると符ハネによる高い点数を狙えたり、条件戦に強くなります

符ハネとは例えば符が30符から40符にあがるように手作りすることです。

後に詳しく説明しますが同じ3翻でも30符3翻と40符3翻は点数が違います

  • 30符3翻=3900点
  • 40符3翻=5200点

このように同じ3でも40符3翻の方が1300点高くなります。

なので自然に狙えるのであれば符があがる選択をした方が打点が上がり得をするので知っていると知らないでは大違いですよね。

これは条件戦に強くなるでも該当しますがトップを狙うとき、ラス回避を狙うとき符計算を覚えていれば効率良く条件に合う手作りが出来ます。

例えば1位との差が5000点差であれば40符3翻の5200点を作る思考が出来ますし、3800点差であれば30符3翻の3900点で良いと判断出来ます

特に中級者、天鳳で言うと特上卓からは点数計算を覚えて欲しいですね。

トップを狙う、ラス回避など点数計算が完璧であれば無駄なく条件に合う点数の手作りが出来るので成績の向上にも繋がります。

符計算は20符~60符覚えればOK

麻雀の符計算は20符~60符まで覚えればほぼマスターと言っても良いです。

実戦ではほぼこの符内で収まりますので知識としては上級者とあまり変わりません。

プラス70符の点数計算が出来れば完璧なので覚えても良いですが趣味であればその都度調べても良いです。

70符以上は必ず暗カンが入り3翻以上あれば満貫になるので赤有り麻雀においては出現頻度は非常に低いです。

80符、100符など偶数になる符は特別な計算式で分かるので後の項目で計算方法を書きますね。

90符は10年の麻雀人生で一度位しか見たことがないので、こちらもその都度調べても良いですw

最初に20符~40符を覚えよう

まずは出現頻度が高い20符~40符を覚えましょう。

正直これを覚えれば符計算の半分以上を覚えたようなものですw

これが符計算の始まりで基本なのでしっかり覚えましょう。50符以上の符計算の時にもこの基本が活きてきます

固定の符計算

ここでは固定の符を書いていきます。

どんな条件が追加されても符は変わらず固定です。

平和のツモは20符固定

20符は平和のツモの時しか発生しません。

ツモの場合のみ20符固定です。

 ツモ

手役はリーチ・ツモ・平和・タンヤオの4翻で平和のツモなので

20符4翻=1300点・2600点となります。

平和のロンは30符固定

平和のツモは20符固定でしたがロンの場合は30符固定となります。

 ロン

手役はリーチ・平和・タンヤオの3翻で平和ロンなので

30符3翻=3900点となります。

七対子は25符固定

特殊な役、七対子も25符固定です。

ただ平和はツモのみ固定でしたが七対子の場合はツモもロンも両方固定25符です

 ロン

手役はリーチ・七対子の3翻で七対子なので

25符3翻=3200点となります。

符計算の基本

今まで固定の符計算を紹介しましたがこれから符が上がる条件システム・牌姿を説明して行きます。

符は20符から始まるのでそこから符が上がる条件を追加して計算していきます。

符は切り上げなので例えば合計32符ある場合切り上げて40符となります。

なので分かりやすく言うと40符にするには20符から始まるので12符あれば切り上げて40符になります。

  • 20符+12符=32符→切り上げて40符

+10符の場合は丁度30符なので切り上がりません。

  • 20符+10符=30符

それをふまえた上で符が上がるシステム・牌姿を見ていきましょう。

符が上がる条件

システム

システムとは符における麻雀の決まりごとです。

このケースは符が上がるので覚えておきましょう。

  1. 面前でロンした場合→+10符
  2. 面前、鳴き手でツモあがりした場合→+2符

この二つがシステムの基本ですね。

見て分かる通りツモ2符に比べてロンは10符あるのでロンの方が符効率は良いのですね。

先程、平和ツモは20符固定でしたがロンが30符なのは

  1. 面前でロンした場合→+10符

該当しているから20符+10符=30符だと考えて下さい。

注意して欲しいのはロンの場合面前のみ10符付くという事です。

なので鳴いている場合は面前ロンの+10符を頼らず12符以上の符が作れないと符ハネして40符にはなりません。

牌姿

牌姿は種類が多く鳴きやカンによって符が上下します。

ペンチャン・カンチャン待ち +2符

単騎待ち(役牌以外) +2符

ノベタン待ちも単騎待ち扱いとなります。

 +2符

役牌対子 +2符

場風、自分の風牌、役牌(白、発、中)が2枚、雀頭に使用

天鳳では『場風、自分の風牌』が重なるタブ東、タブ南の対子は連風牌となり+4符になる。

 +2符

東場東家の場合連風牌となり

 +4符

役牌対子、連風牌は単騎待ちとも併用出来ます。

役牌単騎 +4符 (単騎2符+役牌対子2符=4符)

連風牌単騎 +6符 (単騎2符+連風牌対子4符=6符)

暗刻

2~8の数牌

 +4符

ポンしている場合

 +2符

明カンしている場合

 +8符

暗カンしている場合

 +16符

1、9、字牌

 +8符

ポンしている場合

 +4符

明カンしている場合

 +16符

暗カンしている場合

 +32符

さてざっと符が上がる牌姿を書いていきました。難しそうと思っている人もいるかもしれませんが、案外実戦で意識してやると自然と覚えていくものです。

符計算のコツ・思考

デフォルトのあがりは30符か40符

実戦で自分があがる時あがり形を確認してみましょう。

符が上がる条件のシステム・牌姿が該当しなければ符は上がらないので

30符か40符のあがりになります。

例の手牌を見てみましょう。

この手牌をリーチしているとしましょう。

そしてをロンしたとします。

この手牌で符が上がる条件は何か考えてみましょう。

まずシステムの

  1. 面前でロンした場合→+10符

が該当し+10符。

次に牌姿が6pが暗刻なので+4符です。

他に上がる条件はないのでこれを計算すると

20符(計算の始まり)+10符(面前ロン)+4符(6pの暗刻)=34符

そして一桁の値は切り上げるので34符→40符となります。

 点数計算ではリーチ・タンヤオの2翻なので

40符2翻=2600点となります。

 

をツモの場合の符も確認しましょう。

ツモなのでシステムの

  1. 面前、鳴き手でツモあがりした場合→+2符

が該当し+2符。

6pが暗刻なので+4符

これを計算すると

20符(計算の始まり)+2符(ツモ)+4符(6pの暗刻)=26符

これも一桁の値を切り上げて26符→30符となります。

点数計算ではリーチ・ツモ・タンヤオの3翻なので

30符3翻=1000点・2000点となります。

どうでしょうか? こうやってみると意外とシンプルで簡単ですよね。

今の例の手牌が簡単だというのもありますが、実戦ではよく遭遇する手牌なのでこういう計算が多くなります。

そして覚えていて欲しいのは例の手牌のように符ハネがない場合

面前ロンは40符、ツモは30符ということです。

先程書いた固定の符計算以外符が上がらない場合の計算面前ロンは40符、ツモは30符から始まる事になります。

先程の例の手牌を見てみましょう。

この手牌の6p暗刻のように平和以外の形は必ず何かの暗刻があります。

なので面前ロンの10符と+4符(暗刻)=14符

20符+14符=34符→40符になるということです。

鳴きと例外

しかし鳴いている場合は別です。

  

この形であがると面前ロンの10符が付かないので

であがっても30符1翻で1000点になります。

ここで符の計算に違和感がある人は鋭いです。

そう実はこの鳴き手の符計算をすると20符になってしまうんですね。

面前ロンで10符も付かず、暗刻がないので4符も付かないので

計算の始まりの20符しかなく、20符1翻になってしまいます。

これは30符1翻が一番点数が低い1000点と設定されているため、例外としてこういう喰いタン系は30符となり1000点になるという取り決めですね。

なので固定の符計算で書いたように20符であがれるのは平和ツモのみなんですね。

40符のツモあがり例

色んなケースがありますが1つ例の手牌で見ていきましょう。

リーチしている状態でツモの符計算と点数計算を考えてみましょう。


ツモ(2符)+の暗刻(4符)+の暗刻(4符)+役牌対子 (2符)=12符

20符(計算の始まり)+12符=32符→40符

点数計算はリーチ・ツモの2翻なので

40符2翻=700点・1300点となります。

ツモはロンに比べて符ハネはしづらいですが、暗刻があったり、役牌対子、ペンチャン・カンチャンなどが複合して符ハネするケースが多いです。

符計算のコツ・思考まとめ

特に符ハネしない場合は面前ロンは40符、ツモ30符になる事を覚えておいて下さい。

その上で符ハネする場合の事を符が上がる条件に当てはまる牌姿がないか意識して打つようにしましょう。

特に暗刻がある場合(字牌の暗刻は符ハネしやすい)、ペンチャン、カンチャン、役牌対子、単騎など符の複合が多い牌姿は意識しておこう。

50符、60符になりやすい牌姿

50符、60符にしても今までの意識と変わりませんがここまで符が上がる場合特別な牌姿になっていることが多いです。

特に多いのは字牌の暗刻やカンをしている場合です。

字牌の暗刻は1つあるだけで8符なので何かと複合するとすぐに12符以上になり符ハネします。

カンの場合は2~8の数牌で16符、1,9、字牌で32符と他のと比べて大きく上がるのでカンをしている場合はしっかり何符あるか確認しなくてはいけません。

50符の牌姿

 

リーチしている状態でをロンした時の符計算、点数計算を考えてみましょう。

面前ロン(10符)+の暗刻(4符)+の暗刻(8符)=22符

20符(計算の始まり)+22符=42符→50符となります。

点数計算はリーチ・役牌の2翻なので

50符2翻=3200点となります。

 

ツモの場合も計算してみましょう。

ツモ(2符)+の暗刻(4符)+の暗刻(8符)=14符

20符(計算の始まり)+14符=34符→40符となります。

点数計算はリーチ・ツモ・役牌の3翻なので

40符3翻=1300点・2600点となります。

 

やはりロンの方が符が上がりやすいですね。

ツモの場合50符にするには、14符あったので更に何かで+8符して22符にすれば50符になります。

20符(計算の始まり)+14符+8符=44符→50符

60符の牌姿

 

 

リーチしている状態でをロンした時の符計算、点数計算を考えてみましょう。

面前ロン(10符)+のカン(16符)+の暗刻(8符)=34符20符(計算の始まり)+34符=54符→60符となります。

点数計算はリーチ・役牌の2翻なので

60符2翻=3900点となります。

ツモの場合も計算してみましょう。

ツモ(2符)+のカン(16符)+の暗刻(8符)=26符20符(計算の始まり)+26符=46符→50符となります。

点数計算はリーチ・ツモ・役牌の3翻なので

50符3翻=1600点・3200点となります。

70符は1、9、字牌のカンで確定する

1、9、字牌のカンして面前であがると最低でもロンは70符、ツモ60符が確定します。

ロンの場合

  • 20符(計算の始まり)+面前ロン(10符)+役牌のカン(32符)=62符→70符

ツモの場合

  • 20符(計算の始まり)+面前ツモ(2符)+役牌のカン(32符)=54符→60符

70符で3翻以上あると満貫になりますが2翻以下だと麻雀の点数上1番複雑な点数になりますw

一応記載しておきます。プロの方は覚えましょうw

子の点数

70符1翻 ロン:2300点 ツモ:600点・1200点
70符2翻 ロン:4500点 ツモ:1200点・2300点

親の点数

70符1翻 ロン:3400点 ツモ:1200点オール
70符2翻 ロン:6800点 ツモ:2300点オール

60符、80符、100符の特別な計算方法

最初にも書きましたが60符以上の偶数の符は特別な計算方法で簡単に出すことが出来ます。

どちらかというと計算というよりは法則ですね。

その法則とは符を半分に減らし翻を+1にする事が出来る。

例を出して詳しく説明していきます。

60符3翻の点数は7700点ですが符を半分に減らし翻を+1にしても点数は同じという法則です。

60符3翻=7700点→符を半分に減らし翻を+1→30符4翻=7700点

とどちらも同じ点数になります。

これを利用すると80符、100符の計算を早く出来ます。

  • 80符2翻→符を半分に減らし翻を+1→40符3翻

80符2翻と40符3翻はどちらも5200点です。

  • 100符2翻→符を半分に減らし翻を+1→50符3翻

100符2翻と50符3翻はどちらも6400点です。

このように60符以上の偶数の符で計算が難しいもの法則を使い分かる点数に変える事が出来ます

奇数の符は利用出来ませんが、偶数の場合応用が利きますので符が60符以上で点数が分からないときは利用しましょう。

まとめ

さていかがだったでしょうか?

難しいと言われる符計算ですが一度覚えてしまえば意外と簡単です。

瞬時に計算するのは難しいので実戦の中で意識し最初は時間がかかってもいいので頭の中で計算しておくと向上していくでしょう。

手作りの際自分のあがり点数をしっかり把握する事は上がり点の上昇、トップ狙い、ラス回避などの条件戦有利になります。

是非中級者以上の人、強くなりたい人は点数計算・符計算をマスターしましょう。

最後まで読んで頂きありがとうございました!

ベタオリ・回し打ちに必要な麻雀基礎講座~初級者・中級者向け~

 

どうも! カケルです!

今回はベタオリ・回し打ちに必要な基礎知識を教えていこうと思います。

誰かからリーチが入ったとき、オリを選択したいけど現物の安全牌がない!

攻め返したいけど真っ直ぐ進めると危険牌を何枚も通さなくてはいけないからもっと安全に攻めたい!

など守り攻撃にも必要な守備知識をまとめ、解説していきます。

初級者・中級者向けとなっていますので天鳳でいうと上級卓から特上卓に上がった人向けです。

守備の基礎知識を学ぼう

筋(スジ)

麻雀の基礎中の基礎のスジですが中々奥が深いのでしっかり覚えましょう。

こちらは相手のリーチなどの待ちを両面と仮定した上での思考が強いですね。

スジの種類は以下の数牌です

  • 1・4・7
  • 2・5・8 
  • 3・6・9

例えば相手のリーチに4が通っていたら、1・4と4・7受けである両面待ちはありませんので4に対する1と7はスジとして通りやすいという思考です。

同じく5が通っていれば、2と8、6が通っていれば3と9がスジとなります。

もう1つ中スジというスジもあります。

2・8が切れている捨牌の5が中スジです

注意して欲しいのはスジは両面では当たり牌になりませんがカンチャン・ペンチャン・シャンポンでは当たり牌になってしまうケースがあるということです。

例えばこんなケースですね。


 カン待ち  が捨牌にあるけどカンチャンでが当たり牌となる。

 ペン待ち  が捨牌にあるけどペンチャンでが当たり牌となる。

 待ち  が捨牌にあるけどシャンポンでが当たり牌となる。

 カン待ち   が捨牌にあるけど中スジが当たり牌となる。


このようにスジ牌は両面以外の形で振り込みになる可能性もあるのでスジだからと過信してもいけないんですね。

安全なスジと危険なスジ

では安全なスジと危険なスジはどのように見分ければ良いのか、考えていきましょう。


1・9のスジは安全度が高い

4が切れている時のスジの1、6が切れているときのスジの9は安全度が高いと覚えておいて下さい。

端牌の1・9は他の数牌と違いカンチャン・ペンチャンがないのでもし当たり牌になるとしたら単騎かシャンポンしかありません(国士無双は除く)

なので例えばこんな手牌で相手からリーチを受けたとします。

相手の捨牌に6pがあれば、この手牌はまだ2シャンテンでペンチャン、カンチャンが残っていて真っ直ぐ進めるのは厳しいのでまず6pのスジの9pを2枚切っての回し打ちをしましょう。

この9pは自分が2枚待っているのでリーチ者は9p単騎でしかあがれません。

国士無双はレアケースなので除きますが警戒するのはチートイツの9p単騎位ですね。

チートイツだと捨牌が真ん中の数牌が多かったり、面子候補の牌を並べるなど特徴が出るので、特に違和感のある捨牌ではなければこの9pはほぼ通るのですね。

リーチ宣言牌のスジは危険度が高い

例えば誰かが5を切ってリーチした時2・8の危険度が通常より高くなります。

いわゆるモロひっかけリーチでこういう形が多いのですね。

からを切ってカン待ちリーチ。

からを切ってカン待ちリーチ。

これは自然な手順なので危険なスジとして警戒しておきましょう。

ちなみに1つ目の例の

からを切ってカン待ちリーチ。

ですがもし捨牌にがあればを切って中スジのカンリーチにすることも出来ます。

スジより中スジの方が出現率は低いですが覚えておきましょう。

他のモロひっかけリーチはこういうのもありますね。

からを切ってカン待ちリーチ。

からを切ってカン待ちリーチ。

からを切ってカン待ちリーチ。

 

2と3、7と8がモロひっかけリーチになりやすいので警戒しましょう。

ひっかけは周辺の牌が多く切れている場合安全度が上がる

モロひっかけリーチ、早めにスジの牌を切ってのひっかけリーチの対策ですがひっかけリーチの可能性がある面子付近の牌が捨牌にあればあるほど安全度が上がります。

例を使用して具体的に解説していきます。

 

例えばこんな捨牌でリーチを受けたとします。

この時が捨牌にあるので、カン待ちも十分あり得ますが、カン待ちの可能性は低くなります。

もしカン待ちになるとしたら

の形からを切り、またを引いてを切りを切りという手順にならないと待ちになりませんので他の面子の形にもよりますが可能性は低く別の待ちの方が可能性は高いと考えていいでしょう。

またこの時自分の手牌にがあるなどの場合は自分の目からが3枚見えているので相手のリーチ者は4枚目のを使用してのなので可能性が低くなりカンやら他の待ちなどを想定した方が良いでしょう。

同じく他の人の捨牌にが多く見えていればカンの待ちの可能性が低くなります。

この思考はスジ以外でも有効で重要なので覚えておきましょう。

レアケースもあるので絶対とは言えませんがベタオリしたい時、回し打ちして攻め返したい時はスジひっかけの可能性を考慮して枚数確認し丁寧に対応していきましょう。

後スジひっかけ

リーチ後の牌でスジひっかけになることを後ひっかけと呼びます。

のカン待ちリーチをしている時にを持ってくるとが出やすくなるので後ひっかけですね。

ただこちらはリーチ後に持ってきた牌でリーチ者の意思を持たない打牌なので捨牌にあるスジのひっかけリーチより安全度が高くなります。

なのでこのケースではリーチ前がある方が待ちがあり得ますがリーチ後を持ってきてもの両面待ちが否定されたので純粋に安全度が高くなるんですね。

ただ最近の麻雀はペンチャン、カンチャンのリーチは普通にあるので後ひっかけになりやすい傾向があります。

やはりこちらも振り込みを避けたい時は関連牌の枚数を確認して打牌を選びましょう。

筋(スジ)まとめ

スジはオリる時も攻め返す時もよく使用する戦術なのでとても重要です。

安全なスジ、危険なスジを把握していないと不用意な振り込みが増えるので注意したいですね。

特にベタオリ時は一番安全な牌を切っていくので安全なスジをしっかり把握して実戦に生かしましょう。

麻雀が強い人は攻め返しも上手いので上手くスジと付き合ってくださいね。

ワンチャンス

こちらは見えている特定の牌の枚数が3枚見えた時の情報を利用した戦術です。

具体的に例を使用して解説していきます。

例えばこんな手牌で相手からリーチを受けたとします。

安全牌は1枚もないとして、オリても良い状況であれば3枚あるのを利用してワンチャンスを切る手があります。

この時当たる形は両面、シャンポン、単騎がありますがその中で両面ではが3枚見えているのでリーチ者が4枚目のを持っておりと持っていないと当たれません。

このように特定の牌が3枚見えていて相手が4枚目の牌を持っていない限り当たらない、可能性が低い牌を切るのをワンチャンスと呼びます。

同じようにが3枚見えていたら両面では当たる可能性が低いです。

見えている枚数は自分の手牌だけではなく捨牌もカウント出来ますので見逃さないようにしましょう(自分の手牌に6s1枚、捨牌に6s2枚で合計3枚=ワンチャンス)。

ワンチャンスという戦術はリーチが両面の場合効果を発揮しますがシャンポン・カンチャン・ペンチャンには対応していないので注意です。

が3枚見えていてもペン待ち、カン待ちはあり得るのでこちらも枚数を確認して可能性が低いか高いか判断して選択しましょう。

ツーチャンス

ワンチャンスの下位互換ですね。

こちらは特定の牌が2枚見えている情報を利用しています。

が2枚見えているので持っているがツーチャンスとなります。

ワンチャンすより信用ならないのであまり使用できる戦術ではないです。

タブルワンチャンス・ダブルツーチャンス

こちらはワンチャンス・ツーチャンスの上位互換です。

先ほどは特定の牌をワンチャンスは3枚、ツーチャンスは2枚を利用していましたがさらに特定の牌の関連牌を倍(ダブル)利用する戦術です。

具体的に例を使用して解説していきます。

ダブルワンチャンス

先ほどはが3枚しかありませんでしたが、この手牌にはも3枚あるので両面待ちの可能性がさらに低くなります。

待ちになるには4枚目のを持っていないと出来ないからですね。

の3枚が増えたのでダブルワンチャンスと呼ばれています。

ダブルツーチャンス

こちらも先ほどはが2枚しかありませんでしたがが2枚見えた事でダブルツーチャンスとなります。


ダブルワンチャンスは実戦的な戦術で信用度も高いので活用していきましょう。特にベタオリ時は有効ですね。

ダブルツーチャンスはツーチャンスよりは信用度が上がりますが、ワンチャンスの方が体感的に信用度が上なのであまり活用の場はないと思っていいでしょう。


壁(カベ)

最後に一番信用できるカベです。

こちらは見えている特定の牌の枚数が4枚見えた時の情報を利用した戦術です。

具体的に例を使用して解説していきます。

この手牌で相手からリーチを受けたとします。

他家の捨牌にがある場合、自分の手牌と合わせてが4枚見えたのでカベ両面で当たる可能性はなくなりシャンポンか単騎しか当たりません。

これをカベと呼びワンチャンスと違い両面待ちを完全に否定出来ます。

 

今まで書いた戦術で信用度の高い物から順位を着けると

壁(カベ)←ダブルワンチャンス←ワンチャンス←ダブルツーチャンス←ツーチャンス 

となります。

実戦でオリや攻め返しに使用するときは順位の高い戦術を優先して使用するようにしましょう。

まとめ

さて、いかがだったでしょうか?

麻雀の基礎知識ですが改めて書いてみると重要だなと実感しました。

麻雀は基礎が出来るから高度な応用も出来るので自信がない人は是非覚えて欲しいですね。

最後まで読んで頂きありがとうございました!