どうも! カケルです!
上級卓で打った実践譜を使用し、上級卓で勝つための戦術・思考を教えます。
今、上級卓で苦戦している人は参考にして下さい!
ちなみに現在の成績です。
それでは始めていきます!
鳴き(副露)が苦手な人は必見! 鳴き判断!
今回のテーマ『鳴き判断』について学んでいきましょう。
鳴きは手が安くなるし、どのタイミングで何を鳴けば効果的か判断が難しいですよね。
鳴きが苦手な人も多いと思いますが、麻雀のあがりの半分は鳴き手なのでとても重要な技術です。
成績不振の理由の一つには鳴き不足があります。
鳴くべき牌を鳴かずに手牌を進めるとあがり率が下がり、失点率(誰かがツモった場合、誰かにロンされた場合、流局時ノーテンの場合)があがります。
とはいえ何でも鳴いてしまうと鳴きすぎになってしまい、打点は下がり、放銃(振り込み)率があがるなど、成績が落ちる危険性もあります。
ここでは効果的でシンプルな鳴き判断を教えます!
東1局、手牌は順調に伸びていて赤ドラも二枚あり良手牌です。
一つ気になるのは6mが2枚見えている所です。
この手牌は上手くいくと456の三色が狙えます。5pを引けば2p、7pと切って三色が狙えるイーシャンテンとなります。
ですが6mが2枚見えていてちょっと残念な所で上家が6mを切ります(上記、画像参照)
これを鳴くか鳴かないか(スルー)の判断ですが皆さんはどうしますか?
結論から言うとこれは鳴く一手です。
これを鳴かないと判断した人は鳴き不足の可能性があります。
鳴いた理由は3つあります。
- 三枚目の6mで枚数が少なくなりそうな3m、6mの受けを解消するため。
- 3900点以上あるのでスピード重視が実戦的であるため
- 鳴いても打点は3900点から7700点になる可能性があるため
1と2に関しては実戦的な判断ですね。
3m、6mが山にいるか分かりませんが対面はあまり持って無さそうで上家、下家は持っているかもしれません。
不確定要素が多いですが鳴くことが出来れば面子(456m)が確定しシャンテン数を進ませることが出来、タンヤオ・ドラ2の3900点以上の点数も確定します。
また6mを鳴けたことで3『鳴いても打点は3900点から7700点になる可能性があるため』のチャンスもあります。
先ほど書きました456の三色は6mを鳴けた事で可能性があります。
なので上記の画像の手牌から5pを鳴いて6sであがれば
タンヤオ・三色・ドラ2で7700点のあがりになります。
なので6mを鳴けたのはラッキーでこのチャンスを逃すのは惜しいので鳴いた方が良いです。
結果的に3900点のあがりだとしても全く問題ありません。
東1局に3900点あがれるのは上々だと考えてください。
勿論、満貫や跳満をあがれたらそれ以上のアドバンテージですが特にあがり点数の条件のないこの局では3900点から7700で十分な収入なのです。
結果は6sをツモりましたが三色は捨て4pを切り両面の5p・8p待ちにしましょう。
7pを切って打点を上げたい人もいると思いますが、待ちの枚数が半減するのでテーマ通り自然に両面に取ってタンヤオ・ドラ2を上がるのが良いでしょう。
結果3900点をあがれました。
次の実戦譜に移ります。
この手牌は先ほどの手牌とは違いドラはなく形も良くないですね。
ここで上家が打った8sを鳴くかの判断です。
この手牌はドラもなく鳴くとカン5sテンパイでタンヤオのみの1000点テンパイとなります。
待ちがカン5sで点数が1000点なので鳴きづらいかもしれませんがこの手牌も鳴きます。
鳴かずに良形を目指して進行するのも悪くはないですが、こういうカンチャンやシャンポンなど愚形ターツが多いときは鳴いてテンパイを取った方が得です。
この鳴きの理由は
- あがり率を上げる事
- 現在1位なのであがり点数に制限がないこと、あがって局を進ませたいため
そもそもの話になりますがあがることは偉いということを念頭に置いて下さい。
あがりとは自分のあがりとは別に誰かのチャンス手を潰しているのです。
結果ですが8sをポンした次順ツモあがりしました。
すぐにあがれたのはラッキーで結果論ですが他3人の手牌をご覧下さい。
3人ともテンパイすれば私の今の手牌より高くなりそうですし、親番の対面の方はイーシャンテンでした。
安い手ですがあがる事で他3人の将来脅威になるあがりを防げたというわけです。
なので順目が早い1000点・2000点も価値があることを覚えておいて下さい。
こういうあがりを積み重ねる事で成績が向上していきます。
この手も現在カン5s待ちですが3sをツモれば2s・5s待ち、7sをツモれば5s・8s待ちに変化します。誰かからリーチが入ったら困りますが両面待ちになれば勝負になるので降りきれないと思ったら勝負するのも悪くないでしょう。
また現在1位というのもこの手を鳴きやすい条件です。
4位で持ち点が少ない場合は面前で進めてリーチを狙いたいですが、現状のまま1000点をあがれば局を消化し1位のまま進めるのですから効率が良いです。
まとめ
あがりの価値を再確認しましょう。
面前で進めれば高い手でも枚数が少ないターツ(今回の例では一つ目の鳴き例です)は点数が半減しても鳴いてあがりを目指した方が実戦的です。
カンチャン、シャンポンなど鳴いて形が悪くても(今回の例では二つ目の鳴き例です)とりあえず鳴いて安い手でもあがりにむかいましょう。
結果誰かのチャンス手を潰すことになり、自分のあがり率が上がり成績も向上します。
例えばカンチャン、両面が残ったイーシャンテンの場合、カンチャンなど愚形部分は鳴いてテンパイを取る方が得です。
両面は序盤は鳴きませんが、中盤枚数が少なくなった時、終盤は鳴いた方が良いです。
例
*3mはいつでもチーして4p・7pのテンパイを取った方が良いですが4p・7pから鳴くのは中盤枚数が少なくなった時、終盤から鳴きましょう。
オーラスのラス回避のために満貫、跳満が必要な場合は鳴かずに条件に合う手作りをしますが、特に条件がなければ何点あがってもいいのです。
鳴きの判断はパターンも多く難しいので定期的に鳴き判断の記事を書いていきます!
最後まで読んで頂きありがとうございました!
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